Menembus Garis Tradisional: Permainan Kelereng vs Kartu

Pemasaran


1
1 point

Pendahuluan:

Permainan selalu menjadi kegiatan yang paling menyenangkan untuk dilakukan oleh semua kalangan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Istilah main menunjukkan aktivitas seseorang dalam  mencari kesenangan atau kepuasan tertentu. Bermain sendiri adalah sarana setiap orang untuk meluapkan tumpukan kejenuhan hidup, sarana mengembangkan imajinasi dan juga kreativitas dengan tanpa beban. Hal ini yang menyebabkan bermain tidak dapat lepas dari kehidupan setiap orang. Dalam riset yang dilakukan dengan mewawancarai 1.000 gamer tentang pandangan mereka terhadap permainan membuahkan hasil bahwa 55% koresponden bermain game karena membantu mereka untuk menghilangkan stres. Sementara itu, sebesar 47% mengaku saat mereka menang dalam permainan menimbulkan dampak positif pada kehidupan mereka di dunia nyata. Lalu 50% koresponden menyatakan bahwa permainan menjadi metode pelarian untuk melampiaskan tekanan kerja mereka sehari-hari (lifeyle.kompas.com/bermain-game-mampu-hilankan-stress-benarkah?)

Permainan dilakukan oleh setiap orang. Namun saat ini permainan selalu dikaitkan dengan game online atau permainan berbasis digital, lalu bagaimana dengan nasib permainan tradisional?  Forum Pemberdayaan Perempuan Indonesia (FPPI) menyatakan sekitar 65% anak-anak di Indonesia sudah tidak lagi mengenal permainan tradisional karena dampak dari perkembangan teknologi. Mengambil dari Google Trend mengenai seberapa populer permainan tradisional dalam bahasan masyarakat zaman sekarang selama 5 tahun terakhir:

gambar 1: trend permainan tradisional 5 tahun terakhir

terlihat bahwa tingkat kepopuleran permainan tradisional sejak 5 tahun terakhir selalu naik turun secara drastis dari waktu ke waktu. Permainan tradisional sendiri tidak sebatas permainan yang lahir dari budaya daerah, melainkan segala permainan yang dimainkan oleh anak-anak jaman dulu secara berkelompok yang menuntun pada kegiatan sosial dan kebersamaan yang tinggi. Beberapa permainan yang dilakukan berkelompok dan menuntun pada kegiatan sosial adalah permainan kelereng dan permainan kartu. Kedua permainan itu sudah dilakukan oleh masyrakat Indonesia sejak lama dan dapat disebut sebagai permainan jadul.

Kelereng atau gundu adalah bola kecil yang dapat terbuat dari tanah liat, marmer ataupun kaca. Permainannya sendiri dilakukan di halaman bersama banyak orang dengan menyentil kelereng yang ditujukan untuk mengeluarkan kelereng yang berada di dalam lingkaran permainan. Permainan ini termasuk permainan yang dianggap sudah mulai ditinggalkan oleh anak-anak hingga kalangan dewasa. salah satu tanda bahwa permainan ini diinggalkan adalah sudah jarangnya ada penjual kelereng yang dapat kita temui.

 https://www.youtube.com/watch?v=PXTIahf0VYE

 video 1: bermain kelereng

Lain halnya dengan kelereng, permainan kartu (Remi, UNO, Werewolf) justru selalu bertahan bahkan kembali populer di zaman yang semakin modern ini. Permainan kartu sendiri merupakan permainan yang dilakukan secara kelompok dan mengandalkan strategi dalam permainannya. Permainan ini merupakan permainan yang tidak mati walau mengahadapi era modernisasi seperti saat ini. Hal ini dapat terlihat dengan tetap banyaknya penjual yang menjual permainan kartu dan semakin banyaknya varian permainan kartu yang tercipta dengan berbagai macam cara bermainnya.

Isi:

Permainan kelereng maupun kartu merupakan permainan jadul yang memiliki keunggulan tersendiri. Para pemain dari kelereng maupun kartu juga memiliki alasan dan nilai yang ingin mereka dapat selama bermain permainan ini. Untuk permainan kelereng tentu para pemain mengharapkan nilai kebersamaan, permainan lapangan dan juga pelatihan dalam kesabaran dan kecermatan. Untuk permainan kartu para pemain mengharapkan nilai kebersamaan, pengasahan otak melalui strategi dan kecermatan dalam bermain. 

Permainan kelereng dan kartu pasti memiliki keunggulan masing-masing yang mereka bawakan. Dalam menentukan keunggulan masing-masing produk dapat kita lihat melalui analisis 4P:


Kelereng

Kartu 

Product

Berat dibawa kemana-mana 

Ringan dibawa kemana-mana

Price

15.000/100 buah

10.000 – 15.000/pack

Promotion

Melalui mulut ke mulut

Dari mulut ke mulut, dan melalui iklan cetak

Place

Dijual di pasar dan toko mainan

Dijual di minimarket, toko mainan

  • Product

Kelereng cenderung berat unuk dibawa kemana-mana sedangkan kartu cenderung lebih ringan dibawa kemana-mana. Untuk varian produk kelereng maupun kartu (remi dan Uno) sama-sama memiliki varian yang cukup banyak

  • Price

Dilihat dari harga, kelereng maupun kartu memiliki harga yang cenderung sama yaitu di angka 10.000 – 15.000. rentang harga ini menunjukkan tidak ada perbedaan signifikan jika dilihat dari segi harga.

  • Promotion

Melalui promosi tentu berbeda karena kelereng tidak memiliki merek spesifik untuk pengiklanan. Permainan kartu justru mulai dikembangkan oleh berbagai perusahaan gim sehingga promosi lebih terlihat melalui pengiklanan cetak maupun digital.

  • Place

Untuk tempat penjualan, kelereng memiliki kekurangan karena hanya di jual di pasar tradisional dan toko mainan yang sudah semakin jarang dijual secara luas. Lain halnya dengan kartu yang dapat dengan mudah ditemui di minimarket dan di setiap toko mainan.

Selain dapat dianalisis secara dengan metode 4T, kedua jenis permainan ini juga dapat dilihat perbedaannya dalam segi lingkungan makro:

Gambar 2: macroenvironment analytic

Kelereng

Kartu

Demoraphic

Masyarakat dengan umur di bawah 18 tahun, lebih dimainkan oleh laki-laki

Semua generasi dan semua rentang umur, sekarang sudah dimainkan oleh kaum laki-laki ataupun wanita

Economic

Dapat dijangkau oleh semua rentang tingkat ekonomi masyarakat 

Dapat dijangkau oleh semua rentang tingkat ekonomi masyarakat

Natural

Bahan tidak ramah lingkungan

Beberapa produk sudah ramah lingkungan

Technological

Tidak dapat berkembang di era teknologi

Mulai banyak aplikasi yang mengeluarkan tipe card game dan tetap dapat bersaing di era teknologi

Social

Mengembangkan nilai kebersamaan sosial umur sebaya

Mengembangkan nilai kebersamaan sosial hingga lintas generasi

Cultural

Tidak dapat masuk dalam keadaan kultural masyarakat kota 

Dapat masuk dalam kultur setiap jenis dan lapis keadaan masyarakat 

  • Demoraphic

Permainan kelereng hanya dilakukan oleh kalangan umur anak-anak karena butuh waktu main di luar rumah dalam keadaan cuaca cerah dan dilakukan dengan pergerakan tubuh yang sedikit lebih aktif. Sedangkan permainan kartu dapat masuk dalam rentang semua umur dan berbagai generasi karena memiliki permainan yan dapat dilakukan dimanapun dan dalam kondisi lingkungan seperti apapun.

                Dalam survey online oleh Komunitas Traditional Games Return dengan 986 koresponden dari 32 provinsi di Indonesia menghasilkan persentase sebagai berikut

                                            Gambar 3: survey permainan kelereng menurut gender

Dari hasil survey online itu menunjukkan bahwa permainan kelereng lebih cocok dimainkan oleh kaum laki-laki dengan persentasi mencapai 81% dari 986 koresponden. Sedangkan permainan kartu sudah merambah ke semua kaum laki-laki hingga perempuan karena inovasi-inovasi dari produsen yang terus berkembang dan disesuaikan dengan perkembangan zaman.

  • Economic

Dalam hal ekonomi kedua jenis permainan tergolong cukup terjangkau bagi segala kalangan rentang ekonomi karena memiliki rentang harga 10.000 – 15.000 rupiah.

  • Natural

Kelereng berbahan tanah liat tentu ramah lingkungan, tapi yang berbahan marmer dan kaca tentu tidak ramah lingkungan. sedangkan kartu kebanyakan sudah ramah lingkungan karena berbahan dasar kertas kecuali kartu dengan bahan dasar plastik.

  • Technological

Permainan kelereng dinilai tidak dapat dikembangkan di era teknologi karena harus dilakukan di keadaan halaman luas. Sedangkan permainan kartu tidak mati walau dihadapkan pada era teknologi karena memiliki cara bermain yang sederhana. Selain sederhana, permainan kartu juga sudah beradaptasi dalam perkembangan tekonologi dengan banyaknya gim digital yang menawarkan permainan kartu berbasis digital ataupun online.

  • Social

Kedua permainan memeberikan nilai kebersamaan. Permainan kelereng cenderung kebersamaan antar kelompok umur yang sama, sedangkan permainan kartu memberikan kebersamaan hingga lintas generasi.

  • Cultural

Dalam segi kultur, permainan kelereng sudah sulit dilakukan dalam kultur masyarakat kota karena keterbatasan lahan yang dimiliki oleh masyarakat kota. Untuk permainan kartu jelas dapat masuk dalam kulur segala masyarakat karena tidak membutuhkan ruang atau halaman yang besar, bahkan dapat dilakukan dalam berbagai keadaan mulai dari kumpul di kafe, kumpul keluarga, hingga ketika di dalam kendaraan.

Pandangan seseorang dalam menentukan produk disebut juga dengan perilaku konsumen. Perilaku konsumen memiliki karakteristik tersendiri dalam setiap generasinya. Dalam kasus kedua permainan ini dapat dibedakan menjadi 2 generasi berbeda yaitu “generasi Z” dan “generasi milenial”

Generasi Z

Generasi Milenial

CULTURAL

Subculture

Mengikuti perubahan yang terjadi di masyarakat sesuai dengan apa yang ada di dunia maya

Mudah menerima perubahan tapi tidak terlalu memperhatikan tren di dunia maya

Kelas sosial

Kelas sosial menenah ke bawah yang masih memainkan permainan kartu dan kelereng

Semua kelas sosial masih memainkan permainan kartu dan kelereng

SOCIAL

Groups & Social Networks

Lebih melek teknologi sehingga mengikuti tren permainan di grup dan social network online

Semakin banyak grup dan social network tidak terlalu mempengaruhi ketertarikan kepada permainan tertentu

Family

Keluarga tidak terlibat dalam pemilihan permainan yang dimainkan

Peran keluarga menentukan kebiasaan dalam bermain

Roles and Status

Peran generassi ini adalah sebagai pelaku paling akif dalam bermain permainan

Peran generasi ini cenderung kepada pengembangan permainan dan sebagai pengajak dalam bermain

PERSONAL

Umur & Siklus Hidup

Cenderung lebih menyukai permainan berbasis digital

Masih menyukai permainan non digital dan permainan tradisional

Kondisi Ekonomi

Masih ditopang oleh orang tua dan suka membuang uang untuk bermain

Secara ekonomi mapan dan sangat menyukai menyisihkan pendapatan untuk rekreasi seperti bermain

PHSYCOLOGICAL

Beliefs & Attitudes

Lebih labil terhadap pilihan permainan dan lebih suka mengikuti tren dan kebiasaan orang lain dan orang yang terkenal lainnya

Memiliki banyak pertimbangan dalam menentukan pilihan

Stress

Lebih mudah stress sehingga lebih membutuhkan waktu yang banyak untuk bermain

Dapat mengelola stress lebih baik

  • Cultural

Generasi Z cenderung sangat melek teknologi karena sejak lahir sudah kenal dengan teknologi. Perilaku generasi Z menjadi sangat bergantung terhadap tren dan kegiatan idola di media maya. Berbeda dengan generasi Z, generasi millenial tidak terlalu melek teknologi sehingga perkembangan tren dan kebiasaan tokoh sosial tidak begitu berpengaruh terhadap perilaku pribadi. 

  • Social

Generasi Z sangat mengikuti perkataan dan kebiasaan dari orang yang diidolakan tapi tidak terlalu berpengaruh terhadap perkataan keluarga. Hal ini menjadikan peran sebagai pemain dari generasi Z selalu bergantung pada tren daripada keluarga. Generasi millenial menjadi generasi yang menentukan tren itu sendiri. Dalam keluarga, generasi millenial dapat menjadi influencer yang mengenalkan tren lebih dahulu walau tren sendiri tidak terlalu berpengaruh kepada perilaku generasi millenial

  • Personal

Dalam kegiatan pribadi tentu generasi Z lebih bergantung pada teknologi sehingga hampir segala kegiatan pribadi mereka berada dalam bentuk digital. Generasi millenial juga selalu memegang teknologi, namun generasi ini masih memiliki rasa rindu dengan masa kecil sehingga untuk permainan lebih menyukai permainan yang dapat dilakukan secara offline dan bukan digital

  • Phsycological

Dalam hal pilihan, generasi Z lebih labil karena selalu memperhatikan orang lain. Dalam segi pengelolaan stress juga generasi Z memiliki kekurangan sehingga lebih membutuhkan banyak sarana rekreasiseperi bermain. Generasi millenial cenderung lebih baik dalam mempertimbangka pilihan karena memiliki pemikiran yang lebih matang. Dalam hal pengelolaan stress, generasi millenial juga memiliki kontrol yang lebih baik namun mereka juga menyukai rekreasi dan bermain sebagai pelarian kejenuhan dalam bekerja.

Kesimpulan:

Permainan selalu memiliki nilai terentu seperti permainan kelereng dan kartu yang memberikan nilai kebersamaan juga melatih kecermatan dan kesabaran. Nilai yang berbeda hanya terletak pada keaktifan pemain dan arena permainan. Permainan kelereng memberikan nilai keaktifan lebih karena pemain dituntut bergerak di arena yang cukup luas, sedangkan permainan kartu hanya dimainkan dengan posisi duduk saja.

                Pada zaman sekarang produk permainan tentu dituntut untuk memberikan produk yang simpel untuk dibawa dan dimainkan. Dalam masalah produk tentu terlihat bahwa kelereng jauh lebih berat untuk dibawa kemana-mana sehingga ini menjadi masalah utama mengapa dalam hal promosi kelereng mengalami kemunduran. Bukan hanya promosi yang menurun, tapi tempat penjualan kelereng juga semakin menyempit karena sudah mulai jarang produsen yang memproduksi dan para distributor yang mulai meninggalkan penjualan permainan yang semakin tidak populer ini. Berbeda nasib dengan kelereng, permainan kartu memenuhi kebutuhan pemain zaman sekarang. Kartu dinilai simpel dibawa sehingga banyak produsen yang mulai memproduksi dan memberikan beragam inovasi dalam pengembangan permainan kartu. hal ini membuat permainan kartu tetap bertahan bahkan saat ini kembali populer.

                Permainan diharapkan dapat mencapai segala lapis sosial ekonomi masyarakat agar terus populer. Kelereng dimainkan dengan posisi menjongkok dan dilakukan di lapangan yang cukup luas sehingga membuat pemain umur dewasa mulai meninggalkannya. Tidak hanya pemain dewasa, tapi pemain yang berasal dari masyarakat kota juga tidak dapat melakukan permainan kelereng karena keterbatasan lahan di lingkungan kota. Permainan kelereng juga dianggap sebagai permainan yang lebih cocok untuk kaum laki-laki. Kelereng saat ini sudah tidak berkembang apalagi dengan kemunculan era teknologi seperti sekarang. Sangat berbeda dengan kelereng, permainan kartu justru mendukung pemain dari segala gender, kelas sosial, dan kelas ekonomi karena permainannya yang tidak membutuhkan tempat yang luas. Permainan kartu juga sudah berkembang dengan banyaknya aplikasi game kartu digital yang mendukung perkembangan teknologi.

                Melihat target pemasaran dapat dilakukan melalui jenjang generasi. Dalam segi kultural, generasi milenial lebih berpotensi untuk memainkan permainan kartu maupun kelereng karena mengalami segala permainan tradisional tanpa pengaruh teknologi, hali ini membuat generasi milenial masih memiliki rasa rindu pada permainan masa kecil dan perspektif bermain yang lebih lepas dari pengaruh teknologi. Dalam segi sosial tentu generasi Z menjadi target utama karena mereka sebagai pelaku utama dalam bermain, selain itu generasi Z sangat mudah dipengaruhi minatnya dengan keviralan sebuah permainan di media sosial dan di dunia maya. Dalam segi personal, permainan kelereng mulai tidak digemari karena adanya perkembangan teknologi yang membuat semua generasi lebih menyukai permainan yang menggunakan gadget, tapi dalam segi ekonomi jelas tidak ada yang mengahalangi mengingat permainan kelereng ataupun kartu tidak memerlukan biaya yang tinggi. Dalam segi psikologi menggambarkan kedua generasi sangat membutuhkan sarana hiburan sehingga kedua permainan ini dapat menjadi solusi dalam salah satu alternatif penyedia sarana hiburan.

Saran:

Untuk mencapai target pemasaran, permainan kelereng dapat melakukan strategi seperti:

  1. Awareness: dapat dibentuk dengan pengenalan kembali permainan-permainan tradisional melalui media sosial dengan bentuk ajakan hingga pengenalan di lingkungan sekolah akan betapa serunya permainan tradisional seperti kelereng
  2. Interest: membangun ketertarikan dapat dibentuk dengan inovasi-inovasi bentuk permainan yang dibuat lebih modern dan pengemasan permainan yang lebih unik.
  3. Evaluation: dilakukan dengan mengumpulkan data respon dari hasil pengenalan tentang bagaimana kelebihan yang dapat dikembangkan dan kekeurangan yang dapat diperbaiki.
  4. Trial: setelah melalui pembenahan maka hasil kreatif dan inovasi dari pembenahan dapat langsung diterapkan dengan kembali memberikan trial kepada masyarakat terutama anak-anak.
  5. Adoption: dilakukan langkah adoption setelah trial dirasa tidak membutuhkan pembenahan yang signifikan kembali, maka langkah ini adalah bagaimana pembentukan target pemasaran dan bagaimana strategi pemasaran yang tepat yang dapat diambil agar permainan ini berjalan dengan baik

Saran berikutnya adalah permainan kelereng memerlukan penyesuaian dengan era teknologi seperti sekarang. Sistem penyesuaian dapat meniru bagaimana permainan kartu dapat merambah ke dunia digital, maka permainan kelereng mungkin dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi digital yang bersifat online atau multiplayer agar nilai kebersamaan tetap terasa. Dari penyesuaian dengang perkembangan zaman nantinya permainan ini dapat diperhatikan dan selanjutnya dapat mengembalikan kepopuleran dari permainan kelereng yang tidak kalah dari permainan kartu.

Sumber:

Kotler, Phillip dan Armstrong, Gary. 2017. Principles of Marketing (edisi 17, chapter 1, 3, dan 5). Edinburg: Pearson.

Pupita Ariska. 2018. Bermain game mampu menghilankan stres benarkah?. https://lifestyle.kompas.com/read/2018/02/11/141109320/bermain-game-mampu-hilangkan-stres-benarkah?page=all

Komunitas TGR. 2019. HASIL SURVEI PERSEPSI PERMAINAN TRADISIONAL BERDASARKAN JENIS KELAMIN TAHUN 2019. https://tgrcampaign.com/read/70/hasil-survei-persepsi-permainan-tradisional-berdasarkan-jenis-kelamin-tahun-2019

2019. 10 Rekomendasi Board Game Terbaik (Terbaru tahun 2019). https://my-best.id/15775/

Mulyadi Agus. 2011. Permainan Tradisional Kian Ditinggalkan. https://lifestyle.kompas.com/read/2011/06/01/1632126/permainan.tradisional.kian.ditinggalkan

Heru Fajar Laksono. 2019. Permainan Tradisonal Yang Mulai Ditinggalkan. https://www.kompasiana.com/fajarherulaksono/5c9233660b531c43af0ca642/permainan-tradisional-yang-mulai-ditinggalkan?page=all

Abdul Andy Hamid. 2017. FPPI: 65 Persen Anak Indonesia Sudah Tidak Mengenal Permainan Tradisional. https://aktual.com/fppi-65-persen-anak-indonesia-sudah-tidak-mengenal-permainan-tradisional/

https://trends.google.co.id/trends/explore?date=today%205-y&geo=ID&q=permainan%20tradisional

Video 1: Bermain Kelereng


Like it? Share with your friends!

1
1 point

What's Your Reaction?

Confused Confused
0
Confused
Sad Sad
0
Sad
Fun Fun
0
Fun
Genius Genius
0
Genius
Love Love
0
Love
OMG OMG
0
OMG
Win Win
0
Win
RezaNoorF

0 Comments

Choose A Format
Personality quiz
Series of questions that intends to reveal something about the personality
Trivia quiz
Series of questions with right and wrong answers that intends to check knowledge
Poll
Voting to make decisions or determine opinions
Story
Formatted Text with Embeds and Visuals
List
The Classic Internet Listicles
Countdown
The Classic Internet Countdowns
Open List
Submit your own item and vote up for the best submission
Ranked List
Upvote or downvote to decide the best list item
Meme
Upload your own images to make custom memes
Video
Youtube, Vimeo or Vine Embeds
Audio
Soundcloud or Mixcloud Embeds
Image
Photo or GIF
Gif
GIF format