Dapatkah Protokol Kesehatan Menyelamatkan KidCity dari Terpaan Covid 19 dan Serangan Games Online?

KidCity Kehilangan Pelanggan Setia Imbas Covid-19 dan Kalah Saing dengan Games Online


0

Area bermain di mall  merupakan salah satu tempat dituju saat menyambangi mall oleh keluarga dengan anak anak atau remaja bahkan orang dewasa karena banyak pilihan permainan dengan sensasi berbeda yang ditawarkan yang tidak dapat dirasakan bila bermain dirumah. Salah satu area bermain yang ada di Indonesia adalah KidCity by Transmart Carrefour. KidCity menawarkan pengalaman bermain yang tak terlupakan dan kegembiraan bersama keluarga.

Namun apakah kegembiraan yang akan dirasakan dari pengalaman bermain di KidCity tetap bisa dirasakan selama masa pandemi ini? Rasanya tidak dari awal pandemi saja pemerintah telah memberi regulasi untuk menutup mall, meski saat ini telah dibuka kembali dengan protokol kesehatan namun nyatanya hal ini belum bisa mengembalikan rasa tenang dan nyaman pengunjung dan mengembalikan pengunjung, hal ini berimbas pula pada pemasukan tentunya, selain itu banyaknya masyarakat yang kehilangan pekerjaan dan pemasukan disaat pandemi rasanya membuat masyarakat lebih memprioritaskan kesehatan dan kebutuhan utama dibandingkan dengan bermain di mall. Ditengah pandemi seperti ini masyarakat lebih memilih dirumah dan bermain dengan games online yang dapat dimainkan dari perangkat elektronik yang ada dirumah. Secara singkat masalah yang dihadapi oleh KidCity tercantum di infografis dibawah ini :

  • Understanding The Market Place & Customer Needs 

KidCity hadir sebagai persembahan baru dari Transmart Carrefour untuk menghadirkan konsep berbelanja baru dimana di sela sela berbelanja pengunjung juga dapat bersantap dan bermain bersama keluarga, karena masih sangat jarang supermarket di Indonesia yang hadir bersama arena bermain keluarga. Perilaku konsumen Indonesia umumnya selalu mengajak anaknya saat mereka berbelanja namun umumnya supermarket di Indonesia tidak dilengkapi dengan arena bermain dan tempat berkumpul dan bersantai yang cukup untuk keluaga, maka TransMart Carrefour menghadirkan sensasi berbelanja baru dimana saat orang tua berbelanja sang anak bisa bermain di KidCity.

  • Marketing Mix (4P) KidCity 

KidCity hadir dengan produk jasa layanan bermain wahana wahana yang tidak dapat dimainkan di rumah dan tentu menawarkan pengalaman bermain yang sangat menarik, selain wahana bermain umum yang mudah didapati di arena bermain lainnya, KidCity juga menawarkan wahana menantang lainnya yang dapat disebut sebagai dunia fantasi mini, karena terdapat wahana roller coaster semi outdoor khas KidCity Transmart. Permainan ini rata rata berkisar 25.000 – 50.000 setiap 1x permainan, harga yang relatif normal untuk arena bermain yang berlokasi di pusat perbelanjaan yang memang diperuntukan untuk kalangan menengah keatas. KidCity sendiri telah tersebar di kota kota besar di Indonesia, berlokasi di gedung yang sama dengan Transmart Carrefour dan telah ada di hampir seluruh Transmart di Indonesia. Meski di Indonesia sendiri sudah banyak arena bermain serupa namun KidCity tidak kalah saing, salah satu kuncinya adalah pada promosinya yang gencar gencaran, seperti yang kita tahu KidCity berada di naungan TransMart Carrefour yang satu induk dengan Trans Corp maka iklan KidCity pun selalu gencar dari media sosial hingga iklan televisi yang belum pernah dilakukan oleh arena bermain di mall mall lainnya, KidCity juga mempromosikan tiketnya dengan berbagai diskon yang bisa diakses di toko tiket online seperti traveloka dan tiket.com hal ini merupakan promosi yang sangat terdepan bila dibandingkan oleh arena bermain di pusat perbelanjaan lainnya. 

Iklan KidCity :  https://www.youtube.com/watch?v=gMhzaLCNQIo

  • Segmentasi Pasar, Targeting dan Differentiation KidCity

KidCity TransMart

Segmentasi

Geografis :

  1. Area : 

  • Perkotaan

  1. Region : 

  • Pulau Sumatera, Pulau Jawa, Pulau Kalimantan dan Pulau Sulawesi

Demografi :

  1. Usia 

  • Usia 3 – 12 tahun

  • Usia 12 – 20 tahun

  • Usia 20 – 25  tahun

  1. Jenis Kelamin :

  • Laki laki & Perempuan

Psikografis :

  1. Gaya Hidup :

  • Experiential (membelanjakan hal hal untuk kesenangan dan kebutuhan)

  • Gaya Hidup Modern/Milenial

Targeting

Differentiated Marketing

[ Anak anak usia 3 – 15 tahun dengan kehidupan sosial menengah keatas di perkotaan dan orang tua dengan gaya hidup experiential ]

Diferensiasi 

Arena bermain di pusat perbelanjaan dengan konsep bersantai dan berkumpul bersama keluarga. Dilengkapi kafe dan resto dan gerai makanan lainnya. Dengan berbagai wahana bermain yang lebih bervariatif (roller coaster semi outdoor,kincir kincir,dll) dan memberi pengalaman tak terlupakan bagi keluarga ibarat dunia fantasi mini.

 

Dan hadirnya KidCity ini pun mendapat respon positif karena KidCity pun menghadirkan wahana baru yang sebelumnya tidak ada di area bermain mall lainnya seperti Roller Coaster semi outdoor dan banyak pula pengunjung yang datang hanya untuk bermain dan tidak berbelanja di supermarket Transmart. Namun apakah kondisi demikian tetap sama sepanjang pandemi covid-19 ini? Tentu jawabannya tidak. 

  • Marketing Environment (Micro & Macro) KidCity Imbas Covid-19

Sektor mana yang tidak terimbas dengan adanya Covid 19? Rasanya seluruh sektor terkena imbasnya termasuk pusat perbelanjaan, supermarket dan juga arena bermain. Rasa cemas dan takut akan penyebaran virus Covid 19 membuat banyak masyarakat terutama masyarakat yang aware akan kesehatannya berusaha semaksimal mungkin untuk menghindari kerumunan disatu sisi pusat perbelanjaan dan arena bermain merupakan tempat yang sangat tinggi resiko penyebaran Covid 19 karena berada di lingkungan tertutup dan penuh dengan keramaian. Hal ini tentu berimbas pada penurunan angka pengunjung di KidCity karena Covid-19, Di Awal pandemi dan masa PSBB pemerintah mengeluarkan regulasi untuk menutup mall dan arena bermain hal ini tentu sangat berimbas pada merosotnya angka pengunjung, meski saat ini pada PSBB Transisi KidCity kembali diperbolehkan buka dengan aturan protokol kesehatan yang ditetapkan, nyatanya angka pengunjung transmart dan KidCity tetap turun terbukti dengan semakin merosotnya pendapatan PT Transmart Retail dimana sebagai induk perusahaan KidCity seperti dilansir pada tempo.co pada rabu(7/10/2020) bahwa PT Trans Retail telah digugat ke PN Jakarta Utara terkait kendala pelunasan utang. Penurunan pengunjung ini juga didasarkan oleh Transmart dan KidCity memang menyasar pasar kalangan menengah ke atas dikarenakan harga yang dipatok pun cukup tinggi untuk setiap games dan fasilitasnya, sedangkan saat pandemi ini banyak sekali masyarakat yang kehilangan pekerjaan dan mengalami penurunan income, tentu mereka pun akan lebih memfokuskan pengeluarannya untuk kebutuhan primer dibandingkan untuk hiburan, tentu hal ini pun menyebabkan pengunjung KidCity berkurang.

Saya melakukan survey terhadap 109 responden tentang bermain di area bermain sebelum dan setelah pandemi, hasilnya cukup signifikan perubahannya karena dari 109 responden kurang dari 10 responden yang masih mengunjungi area bermain saat pandemi

Imbas ini pun tidak hanya semata mata dirasakan perusahaan namun berdampak pula pada lingkungan dan segala pihak yang terkait. Lalu selain perusahaan siapa saja yang terkena imbasnya? Supplier, menurunnya jumlah pengunjung maka menurun pula jumlah pasokan yang harus dipenuhi supplier, seperti penurunan penjualan tiket, maka pasokan tiket yang harus disiapkan pun akan habis lebih lama dan jangka pemesanan pasokan baru akan lebih jarang sama halnya dengan tiker bonus yang didapat setiap bermain wahana yang dapat dikumpulkan, saat waktu normal tiker itu sangat cepat habis karena masyarakat berlomba lomba mengumpulkan untuk ditukarkan membuat KidCity harus memasok lebih sering, namun kondisi pengunjung yang kurang seperti saat ini membuat tiket itu bertahan lebih lama tanpa harus memasok secara berkala seperti sebelumnya. 

Meski tetap buka saatmasa PSBB Transisi dan menerapkan protokol kesehatan, namun tentu sangat sulit bagi KidCity untuk dapat menggaet kembali pelanggan setianya, tentu hal ini pun menjadi pekerjaan yang berat bagi marketing intermediaries, bayangkan bahwa marketing research dari KidCity harus memikirkan dan memberi saran promosi yang baik untuk KidCity guna menggandeng pelanggan sayangkan hal ini tentu akan dipersulit karena masyarakat sadar bahwa hiburan di mall memiliki resiko tiggi untuk terpapar Covid-19 

Kondisi sulit pun dirasakan oleh Publics seperti Citizen Action Public akan sulit untuk menjaga KidCity tetap keep in touch dengan konsumennya karena konsumen pun berkurang. Maka selain perusahaan impact besar pun turut dirasakan konsumen, konsumen menjadi menunda keinginannya untuk bermain di arena bermain karena kondisi yang membuat mereka khawatir dan memilih lebih baik dirumah, lalu dengan ketidakpastian kondisi pun membuat mereka kehilangan kesempatan pengalaman bermain yang tak terlupakan di arena bermain. Meski demikian hal serupa dirasakan oleh kompetitor KidCity seperti Fun World dan Timezone, kompetitor pun kehilangan banyak konsumen dan pemasukan karena pandemi ini. 

Jika hal ini terus berkelanjutan bukan tidak mungkin hal ini akan semakin memperburuk keadaan, jika pemasukan KidCity semakin lama semakin menurun maka KidCity bisa saja mengambil tindakan memecat beberapa karyawannya, pemecatan yang dilakukan maka akan sangat berdampak buruk bagi ekonomi keseluruhan tingkat pengangguran naik dan pendapatan perkapita menurun, hal ini jelas menunjuukan bahwa dampak ini tidak hanya seputar ekonomi lingkup mikro perusahaan namun juga dapat berimbas ke lingkup makro. 

Game Online Semakin Berjaya

  • Understanding The Market Place & Customer Needs

Masyarakat membutuhkan aplikasi atau platform yang dapat saling menghubungkan baik dikala ingin mengisi waktu luang atau ingin tetap keep in touch bersama teman lainnya, didukung dengan tingginya margin minat industri game di China Tencent maka memulai perkembangannya dalam melebarkan sayapnya di Industri Game, yang pada mulanya bukan usaha utama perusahaan ini. Tancent menciptakan dan menjadi developer game game yang dapat menghubungkan antar individu seperti bermain bersama dan berkomunikasi bersama. Tencent menghadrikan jawaban dari kebutuhan dan keinginan konsumen akan cara sosialisasi yang modis dan sesuai era digital. 

Jika arena bermain game offline sepi pengunjung saat pandemi, maka hal ini bertolak belakang dengan games online yang justru membengkak penggunanya saat pandemi ini. Sebut saja Tencent Games, Tencent merupakan perusahaan raksasa teknologi asal tiongkok yang salah satu lini bisnisnya bergerak dibidang gim 

  • Marketing Mix (4P) Tencent Game 

Tencent sendiri merupakan raksasa teknologi asal tiongkok yang salah satu divisi atau anak perusahaannya ialah Tencent Game, yang mana bergerak dibidang game online dan game pc, produknya sendiri ialah games digital (online dan pc) yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun selama tersambung dengan layanan internet. Produknya yang terkenal bahkan di Indonesia diantaranya adalah PUBG Mobile, AOV, dan Clash Of Clans. Tencent hadir dengan game yang dapat menghubungkan penggunanya dan saling berinteraksi hal ini pun menjadi alasan tersendiri akan kejayaan Tencetn Game.  Game Tencent dapat diakses gratis di playstore/appstore/microsoftstore dan layanan aplikasi unduhan lainnya, pengguna hanya cukup menyediakan cukup ruang dan jaringan internet di handphone/tablet/pc nya untuk dapat memainkan games dari Tencent ini.Meski beberapa fitur di dalam gamenya dapat diakses dengan cara dibeli, namun hal ini tidak menyurutkan pengguna untuk terus bermain. Peningkatan penggunaan yang cepat ini pun dipengaruhi oleh promosi Tencent terhadap gamenya baik di media sosial, internet dan bekerja sama dengan brand brand lainnya dan pembicaraan mulut ke mulut atas kepuasan yang dirasakan  penggunanya

Iklan PUBG & AOV :

https://www.youtube.com/watch?v=g1ScHGUPS1M 

https://www.youtube.com/watch?v=-d7cn42sEDg 

  • Segmentasi Pasar, Targeting dan Differentiation Tencent Game

Tencent Game

Segmentasi

Geografis :

 

  1. Area dan Region : 

  • Asia dan beberapa negara belahan dunia lainnya. Dan dapat diakses region manapun yang terkoneksi jaringan internet

Demografi :

  1. Usia 

  • Usia 15 – 17 tahun

  • Usia 17 – 20 tahun

  • Usia 20 – 25  tahun

  • Usia 25 – 30 tahun

  1. Jenis Kelamin :

  • Laki laki & Perempuan

Psikografis :

  1. Gaya Hidup : Mobile Gamer

  • The Ultimate Gamers : Menghabiskan sebagian besar waktu luang serta banyak uang untuk membeli hal-hal yang berkaitan dengan game

Targeting

Differentiated Marketing

[ Individu yang disebut sebagai Ultimare Gamers yakni Individu yang rela Menghabiskan sebagian besar waktu luang serta banyak uang untuk membeli hal-hal yang berkaitan dengan game ]

Diferensiasi 

Mobile game Tencent Game memiliki keunggulan yang juga menjadi kunci lalu lintas game yang tinggi bagi mereka yakni Mobile Game yang dapat menghubungkan para pemainnya untuk berkomunikasi di berbagai tempat 

  • Marketing Environment (Micro & Macro) Tencent Game Imbas Covid-19 

Bila KidCity mendapat imbas buruk saat pandemi ini lain halnya dengan Tencent Game, dilansir dari esportsobserver, Kamis (14/5) CEO Tancent mengatakan bahwa pendapatan, laba dan pengguna Tancent Game melonjak saat pandemi, seperti yang terangkum di Infografis dibawah ini :

Sama hal nya dengan kemalangan KidCity yang berimbas pada lingkungan dan pihak terkait perusahaan baik dilingkup makro ataupun mikro maka begitu pula dengan Tencent Game, dengan meningkatnya konsumen dan pengguan Tencent Game maka akan terdapat pula dampak bagi lingkungan atau pihak terkait dari Tencent Game, seperti halnya yang dikatakan CEO Tencent bahwa dengan meningkatnya pengguna Tencent pun menjadi meningkatkan layanan dan fasilitas bagi pengguna setianya, peningkatan ini tentu ada bantuan dari supplier dan pemasok komponen komponen yang diperlukan. Selain itu Marketing Reseacrh dan Citizen Action Public tetap harus bekerja keras meski pengguna Game mereka telah melonjak, mereka harus tetap memikirkan cara terbaik untuk menjaga pasar mereka dan langkah untuk terus mengembangkan dan menggaet pengguna dan juga tetap harus memikirkan cara terbaik agar Tencent tetap keep in touch dengan pengguna setianya agar loyalitas pengguna semakin tinggi kepada Tencent Game. Tentu dibalik segala kesuksesan Tencent Game yang melonjak saat pandemi ini semua itu didukung oleh kontribusi konsumen yang sangat besar seperti yang disebutkan sebelumnya konsumen mampu menyumbang Rp 78,4 Triliun untuk pendapatan Tencent hanya dari 1 game. Survey saya terhadap 109 responden sebelumnya pun menunjukan hal sebagai berikut :

Waktu bermain game responden meningkat dan dari 109 responden total 72 responden menginstal aplikasi game Tencent Game. Hasil ini selaras dengan pernyataan CEO Tencent yang menyebutkan bahwa waktu bermain Game Tencent melonjak baik game domestik maupun game yang dapat diinstal di luar negeri (AOV, PUBG, Free Fire, dan Clash of Clans, dll). 

Tidak hanya lingkup mikro yang terpengaruh namun lingkup makro pun mendapat pengaruh bisa kita ambil contoh dalam aspek demografis dan ekonomi. Demografis mencakup umur pengguna game ini yang semakin bervariasi selama pandemi ini, dikarenakan seluruh kegiatan terpusat dirumah dan menjadi lebih banyak waktu luang dan rasa bosan maka pengguna Tancent Game pun memiliki variasi umur yang beragam seperti yang terlihat dibawah ini berdasarkan hasil survey :

Selain itu seperti yang sudah tercantum dalam infografis sebelumnya bahwa pendapatan Tencent naik 26% selama pandemi, hal ini tentu akan berdampak pada perekonomian negara Tencent sendiri yaitu Tiongkok, maka dapat dikatakan bahwa dampak positif yang dirasakan oleh Tencent Game ini tidak hanya untuk perusahaannya sendiri namun juga untuk pihak terkait Tencent baik dalam lingkup makro maupun mikro. 

Keunggulan yang di miliki Tencent Game sebagai game online di masa pandemi ini pun ialah dimana Tencent Game dapat menjaga komunikasi dan hubungan antara pemainnya disaat di masa pandemi ini sulit untuk bersosialisasi secara langsung, hal ini menjadi keunggulan tersendiri bagi Tencent Game untuk terus mendapat kenaikan angka pengguna. 

SOLUSI

Lalu apakah hal yang dapat dilakukan oleh KidCity untuk tetap menjaga pasar dan operasionalnya di kala pandemi seperti ini ? 

Berdasarkan penjabaran sebelumnya masyarakat enggan untuk bermain di KidCity dikarenakan rasa takut akan bermain diluar rumah dan tingginya biaya yang harus dikeluarkan. Dengan demikian solusi yang dapat dilakukan KidCity ialah :

  1. Membuat Virtual KidCity 

Yakni memindahkan gerai KidCity menjadi virtual dan online, masyarakat tetap bisa merasakan suasana dan pengalaman bermain bak sedang berada di KidCity dari rumah tanpa perlu merasa takut dan cemas akan kondisi pandemi Covid 19 ini. 

  1. Membuat Platform Game Online 

KidCity dapat menciptakan game online yang mencakup game game yang ada di KidCity yang dapat dimainkan secara online dari rumah, membuat 1 platform game yang didalamnya terdapat banyak pilihan permainan yang dapat dimainkan di rumah, sehingga masyarakat memiliki alternatif pilihan untuk melepas penat

  1. Memberikan Diskon dan Meningkatkan Protokol Kesehatan 

Saat ini di masa PSBB Transisi KidCity dan Mall lainnya telah diizinkan beroperasi kembali, namun bila KidCity ingin tetap mendapat pemasukan dari pelanggan maka sebaiknya KidCity dapat memberi potongan harga dan promo harga menarik lainnya untuk pelanggannya, mengingat kondisi saat ini banyak pelanggan yang kehilangan dan kekurangan pendapatan maka jika ingin mendapatkan kembali pelanggan KidCity bisa memberi promo promo menarik untuk pelanggannya.

Selain itu meskipun telah ditetapkan protokol kesehatan KidCity harus benar benar menjalankan dan mengawal jalannya protokol kesehatan ini mengingat masih banyak masyarakat dan tempat yang melanggar protokol kesehatan. Hal yang dapat dilakukan adalah menetapkan minimal pemain, menyediakan disinfektan dan antis di setiap sudut, melakukan pembersihan dan penyemprotan disinfektan secara berkala. Hal ini akan membuat rasa aman dan nyaman masyarakat ketika bermain. 

Dengan hal – hal diatas maka diharapkan bila ditetapkan KidCity, maka KidCity akan dapat kembali kepercayaan pelanggannya dan mendapat pemasukan kembali dari para pelanggannya. 

Penulis : Arneta Launuru

Sumbe Data dan Bacaan :

Kotler, P. dan Armstrong, G. (2018), Principles of Marketing, 17th ed. Harlow, UK: Pearson Education Ltd. (KA)

https://carrefour.co.id/shop/kidcity/  

https://artificialintelligenceindonesia.com/bagaimana-tencent-membangun-kekaisarannya/

https://hybrid.co.id/post/strategi-tencent-di-dunia-game

https://katadata.co.id/desysetyowati/digital/5ebd2ad67fd86/efek-pandemi-pubg-sumbang-rp-784-t-ke-perusahaan-tiongkok-tencent

https://bizlaw.id/read/30453/Korban-Ekonomi-Pandemi-COVID-19-Nambah-Trans-Mart-Tak-Kuat-Bayar-Utang-Kerajaan-Ritel-Milik-Chairul-Tanjung-Itu-Digugat-PKPU

https://docplayer.info/167554870-Analisis-segmentation-targeting-dan-positioning-stp-transmart-analysis-of-segmentation-targeting-and-positioning-stp-transmart.html


Like it? Share with your friends!

0

What's Your Reaction?

Confused Confused
0
Confused
Sad Sad
0
Sad
Fun Fun
0
Fun
Genius Genius
0
Genius
Love Love
0
Love
OMG OMG
0
OMG
Win Win
0
Win
ArnetaLaunuru

0 Comments

Choose A Format
Personality quiz
Series of questions that intends to reveal something about the personality
Trivia quiz
Series of questions with right and wrong answers that intends to check knowledge
Poll
Voting to make decisions or determine opinions
Story
Formatted Text with Embeds and Visuals
List
The Classic Internet Listicles
Countdown
The Classic Internet Countdowns
Open List
Submit your own item and vote up for the best submission
Ranked List
Upvote or downvote to decide the best list item
Meme
Upload your own images to make custom memes
Video
Youtube, Vimeo or Vine Embeds
Audio
Soundcloud or Mixcloud Embeds
Image
Photo or GIF
Gif
GIF format